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FOCUS. Entreremo tutti nel Metaverso, ma non prima della fine del decennio
I progetti di esperienza immersiva e realtà virtuale sono sempre più avanzati, ma servono grandi passi avanti sulla convergenza delle piattaforme e lo sviluppo dei device. Il ruolo decisivo dei gemelli digitali. [Da FUTURAnetwork.eu] 1/3/24
L’entusiasmo, lo sviluppo dei progetti, le discontinuità negli investimenti, lo scontento. Oltre due anni dopo il rebranding di Facebook in Meta, la costruzione del metaverso evidenzia alcuni punti fermi, ma anche elementi che rendono difficile tratteggiare un quadro definito.
Che cosa significa metaverso? In una concezione largamente condivisa, lo si potrebbe descrivere così: un unico spazio virtuale universale e immersivo, composto da molteplici mondi virtuali interconnessi, in cui le persone (probabilmente tramite avatar 3D) potranno svolgere gran parte delle attività quotidiane. In generale, le tecnologie a cui le grandi aziende fanno riferimento quando parlano di “metaverso” includono la realtà aumentata (AR), che sovrappone semplicemente oggetti digitali al mondo reale, e la realtà virtuale (VR), in cui l’utente è completamente immerso in una simulazione. Le piattaforme di gaming come Minecraft, Roblox e Fortnite sono state definite “metaverso”, ma il metaverso non è certamente un videogioco, anche se la strumentazione fisica necessaria per realizzarlo è principalmente quella dei motori grafici che fanno funzionare i videogame. Un elemento centrale è che il metaverso possa essere interoperabile, ossia che l’utente possa portare oggetti virtuali, come per esempio vestiti e automobili, da una piattaforma all’altra. E qui veniamo a un'altra domanda dirimente.
Ci sarà un solo metaverso in futuro? È con il lancio di Second Life nel 2003 che molti hanno iniziato a sostenere la possibilità di un’esistenza parallela che si sarebbe sviluppata nella realtà virtuale. Il concetto di metaverso suggerisce che esista uno spazio virtuale comune che tutti condividono. Ma questo punto genera controversie. Alcuni ritengono che la costruzione di un unico metaverso non avverrà mai, mentre ci saranno molte reti concorrenti di mondi virtuali. John Carmack, ex direttore del settore tecnologico di Oculus VR (Meta), sostiene che un metaverso centralizzato, gestito principalmente da una singola società, non potrebbe essere propriamente il metaverso. Meta, pur non esprimendosi sulla gestione privata del metaverso, afferma tuttavia che può esistere un solo metaverso. Proprio come esiste “Internet”.
Se è vero che il metaverso va inteso come un’esperienza in 3D, sono almeno tre i fattori alla base di un progresso più lento rispetto ai proclami iniziali: dati, costi e tecnologie d’accesso. Il primo punto riguarda la connettività, ossia la potenza computazionale delle piattaforme, e la simultaneità, che determina un aumento esponenziale della quantità di dati che devono essere elaborati, renderizzati e sincronizzati. I contenuti da sviluppare hanno costi decisamente superiori rispetto al 2D. Il terzo aspetto riguarda i device, che devono essere distribuiti su ampia scala. Per entrare nel metaverso servirà un visore? Non necessariamente, ma lo sviluppo di visori sempre più potenti e leggeri rappresenta uno degli aspetti più eccitanti del metaverso. Sia l’ergonomia che la leggerezza sono fondamentali, visto che essere costantemente collegati a un visore in una simulazione virtuale può rivelarsi piuttosto restrittivo.
In questo campo Apple e Meta si sfidano con i loro dispositivi: Vision Pro, lanciato il 2 febbraio pur senza mai nominare il “metaverso”, e Meta Quest 3. L’ingresso sulla scena di un grande player come Apple è un dato rilevante, ma secondo un articolo del Wall Street Journal l’azienda di Mark Zuckerberg non teme la concorrenza: il lancio di Vision Pro può attrarre nuovi clienti intorno al metaverso. Lo stesso Zuckerberg è apparso sul suo profilo Instagram per testare il Vision Pro (“meglio il mio Quest 3”).
È qui che la parola chiave è coinvolgente: quanto più si riesce a sfumare il confine tra realtà e tecnologia, tanto più realistica diventa l’esperienza. L’immersione spazia dalla realtà aumentata (AR), che sovrappone semplicemente oggetti digitali al mondo reale, alla realtà virtuale (VR), in cui l’utente è completamente immerso in una simulazione. Tuttavia, le possibilità del metaverso sono infinite, dalla possibilità di acquistare beni immobili digitali ai concerti in realtà virtuale fino alla costruzione di intere città. Intanto, lo scorso settembre la prima Biennale di Architettura del metaverso, a Dubai, ha trasportato i visitatori in mondi virtuali creati dagli studi più all’avanguardia.
Le prospettive
Che ci si stia avvicinando a soluzioni veramente efficaci lo conferma Lucio Lamberti, professore ordinario di Marketing e direttore del Metaverse Marketing Lab al Politecnico di Milano: “Dopo l’ebrezza mediatica e la depressione cosmica degli ultimi due anni, quando è scesa l’attenzione – come spesso accade – sono partiti i progetti. Lo sviluppo dell’intelligenza artificiale, soprattutto di quella generativa, consentirà due passi avanti sul costo di sviluppo dei contenuti. Da un lato automatizzerà lo sviluppo più basico del codice per le esperienze virtuali; dall’altro costituirà lo strumento con cui si personalizzano le esperienze. Inoltre, si stanno iniziando a sviluppare tavoli di lavoro per l’interoperabilità, affinché un avatar possa girare su piattaforme diverse, e sull’innovazione tecnologica nel campo dei visori, che potranno assumere la forma di smart glasses evoluti”.
La maturità tecnologica sarà raggiunta però tra qualche anno: “Gli elementi citati possono portare contributi significativi già nel 2025”, continua Lamberti. “Le piattaforme Meta finalmente entreranno in Europa e ci saranno ulteriori lanci di visori. Una diffusione su ampia scala di questa tecnologia non è prevedibile però prima del 2030”. In che modo influirà sulle aziende? “Alcune realtà hanno iniziato a sviluppare un business sul metaverso, attraverso le skin (abiti e accessori di bit, ndr) e i giochi. È un mercato in crescita che si è anche alimentato dell’ebrezza degli Nft. In questo momento stiamo osservando a livello di marketing un affiancamento all’esperienza omnicanale: sito, negozio e spazio virtuale. Questi mondi interagiscono tra loro: visori in negozio, simulazioni dei prodotti nel mondo virtuale, ordine con l’e-commerce”.
Gli investimenti
Meta sembra essere la forza trainante dietro gli investimenti nel metaverso, nonostante le attività di realtà virtuale e aumentata abbiano al momento un impatto complessivamente negativo sulla redditività dell’azienda. A inizio febbraio Meta ha reso noto che Reality Labs, la divisione focalizzata sul metaverso, ha chiuso l’ultimo trimestre del 2023 con ricavi pari a oltre 1 miliardo di dollari, sebbene abbia registrato perdite per circa 4,6 miliardi. Per mettere questa cifra in prospettiva, nello stesso periodo dell’anno precedente Reality Labs aveva registrato un fatturato di 727 milioni di dollari. Meta ha attribuito la crescita dei ricavi alle vendite di Quest 3.
“Abbiamo fatto molti progressi nella nostra visione dell'intelligenza artificiale e del metaverso”, ha commentato Zuckerberg, ribadendo che il metaverso fa ancora parte delle sue ambizioni. Come sempre, Apple ha invece mantenuto il riserbo sui propri piani, ma le sue acquisizioni e i suoi brevetti sono piuttosto rivelatori. Negli ultimi anni, l’azienda di Cupertino ha acquisito startup come Vrana (visori AR); Akonia (lenti per dispositivi AR); Faceshift (trasferisce i movimenti facciali su avatar 3D); Next VR (produttore di contenuti VR). E centinaia di brevetti che Apple ha ottenuto negli ultimi tempi riguardano la VR, l’AR o il software per il body tracking.
Meno di un anno fa Disney ha chiuso la sua divisione Metaverso e licenziato i 50 dipendenti, ma ora sembra che stia collaborando con Epic Games per realizzarne uno legato a Fortnite. Nell’ambito dell’annuncio, la Disney ha rivelato che sta investendo 1,5 miliardi di dollari in una partecipazione. Qualcosa si muove anche in casa Microsoft: lo scorso luglio, durante Microsoft Inspire 2023, un evento che presenta le ultime innovazioni dell'azienda, Microsoft ha accennato a un'iniziativa industriale sul metaverso come parte del suo programma AI Cloud Partner.
Oltre il gaming
Una tecnologia chiave del metaverso industriale è già piuttosto avanzata e utilizzata: il gemello digitale. Ingegneri e progettisti sfruttano una simulazione di un prodotto, struttura o processo che attinge ai dati del suo gemello “reale” per creare un modello computerizzato su un computer e accelerare la pianificazione di edifici.
Altri settori in cui ambiente digitale e realtà si uniscono sempre di più sono l’education, la salute e la l’inclusione, la formazione, il turismo. Questo mese il governo metropolitano di Tokyo ha lanciato “Hello! Tokyo friends”, una piattaforma sviluppata su Roblox che permette di visitare la capitale giapponese in realtà aumentata e metaverso. L’opportunità di esplorare un luogo prima di acquistare i biglietti aerei potrebbe rivelarsi un punto di forza del metaverso, e allo stesso modo la tecnologia potrebbe affiancare, anziché sostituire, l’esperienza reale.
È in partenza a Verona una mostra dedicata a Maddalena Gabriella, fondatrice delle suore “canossiane”, che sarà visitabile anche nel “metaverso”: un visore VR consentirà di usufruire dell’esposizione senza limiti di spazio e di tempo, dalla Verona dell’800 a quella attuale. Il progetto VR è a cura di Anna Osello, professoressa di Disegno al Politecnico di Torino, e del suo gruppo di ricerca: “L’approccio che utilizziamo è un’evoluzione della realtà virtuale accessibile da Internet. Stiamo lavorando anche a un progetto Pnrr chiamato ‘Montagna digitale sostenibile’ (‘Nodes’ in sigla) per realizzare il metaverso della Valle Cervo, con l’idea di trasformarlo in un vero Living lab, dove le persone entreranno come avatar per interagire e svolgere una serie di attività. Un altro progetto in partenza riguarda metaverso e fragilità. Lanceremo una sfida a una classe mista dei corsi di laurea in Ingegneria e Architettura del Politecnico: permettere l’accesso in montagna nel metaverso a un paziente con uno stato avanzato di Sla”.
“Sono convinta che il metaverso sarà una delle vie di comunicazione più disruptive dei prossimi anni”, afferma Osello. La cronaca degli ultimi mesi racconta di una crescita significativa di sperimentazioni e progetti. Dai giochi nel metaverso per aiutare i bambini a vincere la paura degli aghi al training di medici e chirurghi, dalle prime cantine digitali per il vino basate sulla tecnologia Nft e Blockchain fino al primo metaverso culturale gestito da un governo. Lo ha lanciato il 22 febbraio l’Arabia Saudita e sarà accessibile da una piattaforma Internet compatibile con visori di realtà estesa (XR).
Ci sono poi questioni legali ed etiche: la tutela della privacy, chi è responsabile di cosa nei mondi virtuali, come impedire bullismo, molestie e aggressioni sessuali. Insomma: come rendere il metaverso simile al mondo reale, senza perdere il controllo.
Immagine di copertina: 123Rf